游戏软件开发独立游杏彩体育戏开发文档像素画独立游戏开发系列:聊聊MOBA和格斗游
格斗游戏(英语:Fighting Game)是电子游戏类型之一,玩家操纵萤幕上的角色和对手进行近身格斗。这些角色倾向于设计成实力均衡,并无像一般动作角色扮演游戏有等级或装备等强度差异。 在格斗游戏中,我方和敌方角色在某个舞台以数个回合较劲杏彩体育。玩家必需精熟诸如防御、反击、进行连段等操作技巧。格斗游戏以一对一或二对二等,双方同等人数PVP对抗为主要目的设计,PVE模式为让玩家练习PVP技巧使用,并不会实质增加角色强度。
这应该是正统的格斗游戏定义。我没有意见。上一篇文章中格斗游戏的老祖宗《功夫》,也是符合这个定义的。
所以我认为的格斗游戏的范围比上面正统格斗游戏的定义要更宽泛。而且我介绍这些经典游戏的目的,就是为了总结自己的思考,抛砖引玉。
MOBA的核心玩法就是人类玩家和人类玩家控制角色互相格斗(且需要策略),除了可以平A,还可以发大招。
目标则是杀死对方的角色。拿的人头越多,获得的金币越多,就可以获得更高的等级和更好的装备,杏彩体育官网app最终推平对方基地的防御塔。
也就是说MOBA把原本限定在1-2屏的格斗对战游戏,扩大到10-20屏;从1V1扩大到5V5。
游戏都是互通的。市场上只要有一款游戏火了,不说全部吧,80%的开发者都会去研究和学习这款火了的游戏,取长补短,为我所用,除了能开发出更好玩的游戏,同时也赚到了钱,这不是两全其美嘛。
每一个游戏,MOBA也好,任天堂大乱斗也好,它都不是凭空产生的,它都是站在前人的肩膀上,策划出来的,设计出来的,创新出来的。
如果我做一个格斗对战游戏?能有什么创新?如何吸引玩家?如果免费玩如何靠广告盈利?付费点怎么设计?如果一次性买断,如何增加游戏时长?
而最早的RTS游戏是1989年Technosoft开发的Herzog Zwei,它是《魔兽争霸》 、《星际争霸》、《沙丘 II》和《命令与征服》开发商的灵感来源。
玩家直接驾驶飞行的变形机甲,类似于超时空要塞中描述的可变战斗机。它是一种适用于实用和战斗的多用途车辆。 玩家通过机甲购买水面作战单位,将它们空运到战场上,并下达命令。这些指挥活动只能通过机甲进行。车辆遵循分配的命令(巡逻、杏彩体育官网app驻军、占领基地),直到燃料耗尽或被摧毁。由于需要机甲的参与,战术重新部署(任务重新分配、车辆维修)涉及大量的微观管理。 玩家的地面部队和机甲都有有限的燃料和弹药。长时间的交战需要大量的微观管理,因为车辆不会自动维修,而且脆弱的战斗补给车辆的服务半径有限。 共有八种不同类型的陆地单位可供购买,玩家可以确定他的军队的组成。每种战车类型都代表了速度、防空、对地攻击和成本之间的权衡。 单位从菜单选择中分配任务命令:“从固定位置战斗”、“巡逻该区域”、“在固定半径内战斗”和“前往/攻击/占领中间基地”。新订单只能在空运期间下达,每次重新分配一个单位的任务订单,都会产生成本。 除了玩家的主基地外,战场上还散布着九个永久前哨。这些坚不可摧的建筑是战场上唯一的生产资源。一旦在玩家的控制下,前哨会产生额外的收入(用于购买单位)并作为远程运营基地(维修/加油,收取所购买单位的交付)。 一个关键策略是尽可能多地占领前哨或通过滋扰行动拒绝敌人使用。 Herzog Zwei支持对抗 AI 的单人游戏模式,以及双人游戏模式。在单人游戏中,整个屏幕都专门用于人类玩家的视野。游戏通过增加电脑玩家一方的护甲和攻击伤害来部分抵消AI的固有弱点。MOBA何时产生?
一个名叫 Eul 的模组开发者开始将Aeon of Strife转换为魔兽争霸 III引擎,将地图称为远古防御( DotA )。
DotA在很大程度上被认为是未来几年多人在线战斗竞技场 (MOBA) 视频游戏类型的最重要灵感。
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