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游戏软件开发零基础游戏制作贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册之三:独立游戏怎么评

发布时间:2023-12-28 18:18:27 丨 浏览次数:899

  上一期,我们完成了玩法、叙事、素材和开发周期几个部分的项目规划,这期就来说说更难规划的市场预期。尽管有种种不足,但目前Steam还是独立游戏的最佳选择,所以在本期,我会大量参考过去发行游戏时对Steam市场的判断(和一些近来的反思),可以说是大揭秘啦!

  每天十几、二十款新游戏涌入,能进入普通玩家视线中的,一天都未必有一个。我们甚至已经无法判断现在市场上“创新”还是“借鉴”谁更赚钱了——不论哪边,都躺着一地尸体,活下来的大多还挣扎在回本线上,爆款游戏的占比更低,热度的寿命也日益缩短。

  由于幸存者偏差的存在,想要了解某种玩法或者机制的真实市场,就必须寻找更多参考目标,我当初大约是这么做的(带*星号的等会儿文字补充;

  自定义筛选条件,我一般都会按照评价、价格和上架时间(不同时间段市场行情不同)看看,另外要活用右边的筛选栏,可以有效排除掉太不相关的游戏:

  定位参考竞品比定位标签更近一步,针对整个游戏而不只是单个标签,而且可以基于不同的角度定位不同的竞品,举几个例子:

  在“有卖点但玩法单一的拼图游戏”上,《心理像》虽然不是日系游戏,但也可以看看这种营销策略的利弊:

  我习惯先找30~40个一起看看,不过不熟悉Steam的线个也差不多够用,只要定位准标签,偶尔再用关键词(英文)在Steam上搜索一下就行了。

  鉴于“每个游戏的失败各有不同,幸福的游戏人人相似”?,所以有爆点的游戏看3、4个就够了,它们踩的坑太少,能提供的信息多数也是顺风局的玩法,没有另外两种丰富。(这个分法也会在下一期计算销量的期望值时起到帮助)?

  如果有余力的话,建议多背一些游戏的定价和评测情况,慢慢就能学会在宏观上解读市场变化了,搜索和分析游戏时,也都有了很多不同角度的竞品可以对比解读。

  我毕业前做过一段时间Steam游戏的倒卖,养成了每天起床先看打折消息的习惯,脑子里分了几大类,常年记着几千款游戏大致的销售策略,再详细一点的有一千多款游戏的降价曲线,所以每次查新游戏资料的时候,都已经有个相对完整的数据库可以参考,觉得有价值的资料就归类记忆,更新下数据库。可以试试把它当成要坚持几十年的小习惯,每天做一点,就不费力了。

  由于Steam新增了玩家游戏库默认仅对好友?公开的设置,直接了Steam Spy之类的扒Steam销量的网站,我们只能从评测数和“Enhanced Steam”插件中显示的游戏同时在线人数的历史峰值、今日峰值等数据来逆推销量了。

  不过这么做的话,算起来比较复杂,也需要对Steam销售情况有一定的观察经验,来判断逆推的比例,以下是针对不同“熟练度”的建议:

  ① 从来没有在Steam上研究过定价、评测数、好评率之间的关系,也不太清楚历史峰值和今日峰值之类的概念,也没有那么多时间在市场预期上磨叽:

  这么做的好处是最省时省力,坏处是太粗暴了,很不稳定,除了打击一下过高的期待值,没什么实际作用。

  平均而言,一般游戏的评测数对比游戏销量,比例在1/80~1/100之间;话题作、叙事导向和小众核心向游戏的评测比例较高,一般能达到1/50;少数评测比例特别高的,能上到1/40甚至更高,不过这种情况多见于叫好不叫座的游戏中。

  总之,Steam Spy没了以后,杏彩体育app逆推销量变得很考验主观判断能力,可以先?多找找谈到销量的游戏新闻,对比一下那些游戏的评测数(记得算上时间差这个变量)找找手感杏彩体育下载。

  而且需要注意的是,这里估计的是非进包销量,因为使用key激活的玩家评测已经不再计入Steam评分系统了(虽然还看得到他们的评测,但全都不计入Steam商店页展示的评测数中)。

  接下来的内容更进阶一些,需要你会使用Steam Database,安装好了“Enhanced Steam”,能查看历史峰值、今日峰值和平均游戏时长等数据,并且知道使用isthereanydeal来查询进包历史。下面的办法,可以帮助开发者对一款游戏的收入有更全面的了解。

  历史峰值是反映玩家喜不喜欢玩一款游戏的硬指标,虽然影响它的变量有很多,不过还是有迹可循的,几种最常见的情况是:?

  参加过Steam免费周末的游戏就别看历史峰值了;游戏流程长、黏度高(这两点可以参考下方统计的玩家平均游戏时长)的游戏会拥有比较高的历史峰值,因为玩家们的游戏时间更可能重合;一般来说,历史峰值超过3000人?的游戏在发售的前半年内至少卖了10万套(就算排除流程和黏度的差异,峰值和销量也不是直线万套的销量在小热门里比较常见,这个销量点上的平均数据比较容易观测得到);对于进过包的游戏,历史峰值的参考价值会更高,历史峰值很低的话说明通过慈善包购买的用户很少来玩这款游戏,?很可能意味着这款游戏的局限性太明显,难以吸引外层用户的注意力,如果反过来,历史峰值很高的话,可以去检查一下key激活玩家评测的数量相比于商店购买玩家的数量多不多,多的话就意味着这款游戏的定价过高了。

  如果一款游戏进过慈善包,逆推销量的过程会变得更加复杂,首先需要根据历史峰值和评测数量,以及不同包站的平均销量来逆推出哪部分销量是慈善包销量、哪部分销量是平台销量;接下来,要去了解一下那个包站的合作方式是买断key(比如多少刀买一万个key)?还是分成的方式,一般是买断,并且需要根据游戏所处该包的价格档位来推测买断价格,单独算作慈善包收入;剩下的平台销量,用来估算这款游戏在Steam上的销量,其他分销网站,比如GMG之类的销量因为占比较小(Steam现在还有数量限制),就忽略不计了?。

  一般来说,一款游戏首月的销量最高,其中首周的销量占首月销量的一大半,除非后边出现了某些带起热度的事件;?半年之内会撞上至少一次Steam的大促,除非游戏的上架时间在Steam夏、冬促前30天上架并且进行过首周折扣(一款游戏在30天内只能打折一次),否则它们在大促期间都会有一次较高的销量;后边除非碰上热门话题,否则一般都是靠打折或者更新来卖的了。?

  有耐心的话可以把几个重点参考游戏提出来,详细对照着算一下它们不同时段的收入和至今为止的总收入,以当前平台销量为100%,根据不同比例分摊在首月、首次大促、其他打折和更新上来计算。?

  粗暴一点的话,两年内的游戏按定价的60%算、两年以上三年以内按40%算?单价、五年以上按25%算,也能大致估计出差不太远的数据。

  ⑥ 如果怕麻烦,又想全方位了解一下市场潜力的话,打个小广告,可以来找我做,连找到这20个游戏的任务一起都可以交给我,1v1咨询和深度分析文章了解一哈:

  其实对小制作的游戏来说,除非有发行商合作,否则都很难考虑海外市场,现在的翻译成本太高了,好的中翻英每一千字都要大几百元,这还只是一种语言,随便一个文本量大点的游戏都吃不消。雪上加霜的是,小制作的游戏也几乎没有针对海外市场的宣传能力。

  一个折中的办法是先上架,等游戏有了足够的收入以后,再找相应的发行商合作。不管怎么说,独立游戏在西方是更加吃香的,人均游戏数量是中国玩家的两倍起跳,基准价还是人民币区的两倍(中国是Steam的低价区,默认的建议售价为基准价的50%左右,最近因为汇率变化涨了一点点)?,只论市场潜力的话,比在国内要大好几倍,就看宣传能不能到位了。

  另外一点值得注意的是,国内外Steam市场的口味差异很大,以下是比较常见的几种(注意这些都是主流情况,个体差异大于平均差异):

  西方更接受高难度,而且他们眼里的高难度跟我们眼里的高难度差了好几个级别,国产游戏的“最高难度”他们玩着很可能是不够带感的,要打中国市场的话则最好带个简单难度;西方市场更能接受实验性的、人文的、以视觉表现为主的游戏,中国玩家更在意可玩性、游戏时长、性价比、容不容易全成就等更实际的问题;跟探索性的新玩法相反,对于成熟的商业玩法,西方市场会对游戏的打磨程度有比较高的要求,中国玩家则会比较宽容;西方市场更能接受Early Access(抢先体验)的概念,中国玩家比较倾向于直接买到完整、成熟的游戏,对待EA游戏也会像正式上架的游戏一样严格;在手柄的适配上,如果只打中国市场,玩法又需要手柄的,可以不做,但给中国市场接手柄的话,就要把北通阿修罗什么的都配上;在Visual Novel(视觉小说,约等于日本如今的AVG)上,西方人很可能比我们还要偏爱日系的画风和故事。

  中国的Steam市场已经用过去的两年摸出了一层比较坚固的天花板:半年内的非进包销量是否超过10万套。

  就像我在导图里写的,这个天花板拿钱都不一定砸得开,能突破10万套的游戏必须要有一个非常鲜明的亮点,它可以是足够好玩,可以是足够有话题,可以是足够懂宣传,也可以是足够便宜。

  首月到没到1万套,没到基本就是长跪不起了,如果游戏处在Early Access阶段,改改好转正也许还能抢救一下;

  在Steam的马太效应里,最重要的是由销量决定的曝光算法,更多的下载量就意味着更多的评测、更多次上首页的机会、更多次推送给已购买用户的好友的机会……也影响着Steam看不看好你,要不要分派一个经理来跟你对接、要不要给你参加Steam每日折扣的机会。

  “最后一条改革,对游戏开发者(尤其是独立游戏)的冲击远大于对玩家的冲击,主要影响的是游戏曝光量:

  这一改革根本上还是为了配合6月开始实行的直接发行政策,短短时间内上千新游戏涌入,Steam又不想过度分散曝光量,“10篇评测”制度就是为了给曝光量和玩家期待初步的“筛选”作用。加上之前Steam鼓励开发者寻找发行商的态度,不难想象,宣传能力的竞争将在Steam上达到一个前所未有的高度——更加赤裸、更加丛林,没资源、没流量、又不是石破天惊的神作?喝西北风去吧。(一个小提示:目前唯一的捷径是【免费】,只要游戏是免费的,玩家就很乐意主动关注,不太依赖Steam给的量。在条件允许的情况下,第一款游戏免费吸引一波粉丝,后续游戏再收费,是目前不靠发行商宣传的唯一空子。)”

  虽然写那篇文章的时候,我还没想过自己有一天也会走上这条路,不过在那时,“能免费的就免费”已经成为了我面对定价策略的第一准则。

  没有名气的、不便宜的、没有熟人推荐的、需要下载安装玩过才知道值不值的……每一个需要玩家主动搜索游戏信息的环节,都是一道阻碍玩家购买的门槛,而适度的免费几乎可以解决所有问题。低价同理,只是力度比免费小一些,风险大上一点而已,到底适合哪种都看游戏。这种策略,少赚的钱就当推广费、或者说长期投资了,只要还养得活自己,只要以后还会开发下去,今天付出的就都有机会成倍收回来。

  只要一直在开发游戏,只要一直在改进自己的开发能力,就有机会走到马太效应的另一极:真正好玩的游戏,还怕火不了吗?

  比如我们第一期说的《Into The Breach》,开发团队不用在宣传上花什么功夫,当年价格只有《Into The Breach》一半的《FTL》已经为他们累积了足够的用户基础,游戏上架的第一周甚至连折都不打,依然收获了首周销量超过15万套,在线人的超强成绩。

  可想要做出这种水平的游戏,想要从马太效应的一极走到另一极,想要成为那个大放异彩的幸存者,谁都必须经过时间和作品的磨练。

  所以,就算在Steam更新了上述曝光机制以前,我也一直是非常坚定的销量派,在价格敏感的区间内,都倾向于较低的定价。且不说Steam能多给多少曝光,更多的销量就意味着更多的反馈、这些反馈能带来的更多方面的成长,杏彩体育app以及更多的用户基数,每一点都是不可被替代的长期收益。

  反正数字版游戏又没有拷贝成本,做独立游戏也跟商业游戏不同,定价权比较自由,只要还能活下去,不妨就试试低一点,对玩家、对自己能力的发展都好。

  那么,免费、低价或者想走高价高端路线的游戏,收益要怎么预估呢?销量又要怎么对照着参考对象来预估呢?我们下一期就来聊聊独立游戏的收益预期问题!

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